Farscape
Rockne O'Bannon kävelee muina miehinä pokkana The Jim Henson Companyn ja Halmarkin toimistoon ja lataa tiskiin ideansa TV-sarjalle, jossa astronautin koelento menee vähän persiilleen, minkä johdosta tämä paiskaantuu madonreiästä toiselle puolelle galaksia omituisten alieneiden ympäröimäksi ja päätyy karanneiden vankien joukkoon yrittäen päästä takaisin kotiin, fanaattisen sotilaspäällikön jahdatessa koko revohkaa.
Tosielämässä eletään vuosituhannen loppua ja maaginen 2K kolkuttaa oven takana täynnä odotuksia ja ihmetyksiä. O'Bannonin merkittävimmät saavutukset tähän mennessä oli toimiminen Alien Nation -leffan ja The Twilight Zonen käsikirjoittajana ja SeaQuest DSV -sarjan luojana. SeaQuest - tuo merenalainen Star Trek - oli varsinainen mestariteos, josta tuli varmasti tunnetuksi, mutta ei välttämättä toivotulla tavalla.
Jim Henson Company tunnettiin lähinnä Muppeteista ja Labyrinth -leffan nukke-efekteistä sekä Hallmark postikorteista että maksukanavasta vanhaan kunnon kaapeli-TV -aikaan.
Tämä oli aikaa ennen Netflixiä ja muita suoratoistopalveluita, jotka olisivat tänä Tosi-TV:n kulta-aikana varmasti lyöneet taaloja koneeseen silmät kiiluen.
Mutta uskokaa tai älkää, kerran oli aika, jolloin tuotantoyhtiöillä oli vielä kriteerejä, joilla seulottiin kaikenlaisia idioottimaisia "hyviä ideoita" eetteristä, ennen kuin ne sinne edes päätyivät.
Myyntipuhe lienee ollut melkoinen tai sitten Y2K:n vain odotettiin tuhoavan maailman ja ajateltiin, että tässä vaiheessa kaiken saa heittää ranttaliksi. Tuottajat näyttivät Buck Rogers... eikun siis Farscapelle vihreää valoa.
Hyvä niin, sillä lopulta pihalle tuupattiin neljä tuotantokautta ja minisarjan verran avaruusscififantasiaa, joka näytti gootilta ja haisi pulssipistooleilta. Farscape veisteli ilmoille aivan toisenlaisen vision yleisölle, joka ei osannut odottaa mitä tulevan piti.
Farscape onnistui tyylillään iskemään juuri sinne, missä ajan hengessä vellovat odotukset äänettömästi lymyilivät. Se oli uudenlainen sarja tuoreella tulokulmalla, joka yhdisteli omalla tavallaan elementtejä muista sarjoista ja vieläpä hyvin käsikirjoitettu pläjäys. Farscapen maailma oli pastillisävyissään värikäs, eikä kulissit tahi asusteet olleet jaksosta toiseen kuin samasta tuubista puristettu. Ja mustaa, nahkaa sekä pitkiä takkeja - niitä riitti sitä enemmän, mitä pidemmälle sarja eteni. 2000-luvun alussa tämä oli se kovin juttu.
Farscape otti isoja riskejä koko olemassaolonsa ajan, mikä useimmiten riemastutti, toisinaan turhautti, joskus aiheutti myötähäpeää ja lopulta kaatoi koko homman omaan mahdottomuuteensa.
Se lähti jo alkujaan liikkeelle iso vaihde pykälässä itseään kunnioittaen, mutta ei liian vakavasti. Silti, kunnianhimo ja nälkä kasvoivat alati ja lopulta sarja lopetettiin neljännen kauden jälkeen, koska sen tuotantokustannukset katsottiin olevan liian suuret katsojamääriin nähden. Farscape on malliesimerkki siitä, kuinka mahtipontisuus voi kaataa koko paletin.
Mutta jotta tämä aspekti näyttäytyisi paremmin oikeassa viitekehyksessään, on syytä puhua hetki millaiseen maailman aikaan Farscape tehtiin ja etenkin efekteistä. Niihin nimittäin kiteytyy etenkin Farscapen kohdalla paljon sitä samaa mentaliteettia, joka leikkasi läpi koko sarjan tuotannon aina käsikirjoituksesta näyttelijäsuorituksiin.
Vieraisiin maailmoihin tai aikoihin sijoittuville scifijutuille on oleellisimpia asioita olleet kautta aikain niin lavasteet, puvustus, maskit kuin muutkin efektit. Nämä on niitä ihan perusjuttuja, joilla rakennetaan tuntua vieraista fantastisista ympäristöistä ja joilla katsoja pyritään viedä muihin maailmoihin. Jos näihin ei panosteta tai ne toteutetaan ajattelemattomasti, ei paraskaan tarina ja roolisuoritukset kokonaisuutta riitä pelastamaan.
Mutta huolellisuuden lisäksi on toinenkin, paljon suurempi ja merkitsevämpi seikka: Nimittäin genren kaanon. Se, millä tavalla asiat on esitetty ennen tai tavallisesti esitetään, on se rajapinta johon mitä hyvänsä samaan genreen etäisestikin liittyvää juttua arvioidaan. Kontrasti tulee siitä, että juttu joko myötäilee totuttua tai poikkeaa siitä ja se tärkein asia on se, ettei kumpikaan, myötäily tai poikkeaminen ole riskitöntä.
Esimerkisi vaikkapa se, että avaruusaluksilla on komentosilta, koska näin on ollut lukemattomissa aiemmissa kertomuksissa. Komentosilta on varsin usein keskeinen tapahtumapaikka, miljöö. Se on itsestäänselvyys, jolla on suuri vaikutus myös siihen, miten tarinoita kerrotaan. Star Trekissä muutamissa jaksoissa oli mentävä muualle tekemään päätöksiä ja jakamaan käskyjä, usemmiten "taistelukannelle" tai konehuoneeseen. Se toi heti toisenlaisen tunnelman koko touhuun ja kun näin tehtiin, se perusteltiin myös yleisölle hyvin. Tavallaan näin vahvistettiin sitä kaanonin nyrkkisääntöä, että avaruusalusta ohjataan komentosillalta.
Sen sijaan melko järjetön, mutta yhä sitkeästi olemassa oleva nyrkkisääntö on se, että komentosilta on aluksen keulassa ja sieltä näkee ulos eteenpäin. Tähänhän me olemme tottuneet aina kun autolla liikumme, mutta jos halutaan olla realistisia, niin komentosillan sijoittaminen avaruusaluksen etuosaan on typerin paikka, mihin sen voi sijoittaa. Vihulainen kun täräyttää kerran tuulilasiin, on homma selvä. Se on myös paras paikka kerätä osumaa asteroideista ja avaruusromusta. Ulos on aika turha nähdä muutenkaan, koska kaikki asiat ovat niin kaukana, ettei niitä ilman hyviä kiikareita edes näe - puhumattakaan, että ne erottaisi mustasta avaruudesta.
Jokainen vähääkään itseään arvostava alussuunnittelija sijoittaisi komentosillan keskelle alusta, jossa se olisi mahdollisimman hyvässä suojassa kaikenlaiselta vahingolta, säteilyltä ja häiriöltä. Mutta kaanon on vahva. Näin näitä avaruustarinoita kerrotaan.
Varsin hyvä esimerkki aempien kerroksien vaikutuksesta löytyy Serenity-elokuvan making of-dokkareista, jossa sarjan luoja Joss Whedon ihastelee Serenity-avaruusaluksen ohjaamon lavasteita ja puolileikillään toteaa, että tästä pitäisi lähettää kuva George Lucasille.
Niinpä.
Farscape lähti rohkeasti tekemään jotain muuta. Sankareiden Moya-avaruusalus oli biomekaaninen elävä olento, jonka ohjainlaitteet olivat pitkälle sen mukaiset. Niissä ei ollut näyttöjä eikä selviä nappuloita, ne näyttivät kömpelöiltä, eikä niiden toiminnasta voinut päästä jyvälle. Tällä tavalla rakennettiin osaltaan sitä tunnelmaa, että nyt ollaan vieraassa paikassa, jossa hommat ei hoidu nindendokapulalla.
Alusta hallinnoi "Pilotti", symbioottisessa suhteessa alukseen oleva toinen elämänmuoto, joka kiinteästi tönöttää paikallaan ollen yhtä aluksen kanssa. Pilotti ei kuitenkaan tee päätöksiä, vaan toteuttaa niitä ja välittää Moyan tuntemuksia miehistölle. Vierasta sekin, ja hankalaa, joskin myös käsikirjoituksen kannalta kätevää. Nimittäin sangen monta kertaa oltiin pulassa, kun käsillä olevaa ongelmaa ei voitu ratkaista helposti tavanomaisin keinoin pilotin tai aluksen oikkuilun tai muun tällaisen ongelman takia.
Aikansa murroksessa
2000-luvun alussa elettiin myös teknologisen murroksen kynnyksellä, joka yhteiskuntaa läpi leikatessa jätti jälkensä myös elokuviin ja TV-sarjoihin. Efektileffat olivat vasta tulossa valtavirraksi ja elokuvia mentiin katselemaan puhtaasti sen takia, millaisia näkymiä oli suurelle ruudulle saatu taiottua. Varsinainen sisältö alkoi jäämään höttöisemmäksi, vähäpätöisemmäksi asiaksi. Yleisö tahtoi nähdä ennennäkemättömiä hyökyaaltoja ja kuinka alienit täräyttävät Valkoisen talon atomeiksi. Juuri ennennäkemättömyys oli se juttu.
Tekniikan kehittyessä sen käyttäminen muuttui edullisemmaksi ja entistä useammassa tuotannossa oli mahdollisuus paitsi käyttää myös panostaa siihen. Se johti myös entistä enemmän keskusteluun siitä, missä kulkee se raja, jolloin perinteisestä elokuvasta tulee animaatiota.
Tämä keskustelu oli tosin jo virinnyt hyvän aikaa sitten, mutta se alkoi saada isompaa huomiota vasta 2000-luvun alussa. Eräänä pioneerina tälle toimi jo vuonna 1992 ilmestynyt elokuva nimeltään Landmower Man, jossa virtuaalitodellisuusmaailma oli kokonaan tietokoneilla tehty.
Nykystantardeilla katsottuna leffan efektit ovat aikamoista kuraa, mutta tosiasiassa elokuva oli todella kunnianhimoinen. Elokuvassa seikkailtiin paljon virtuaalitodellisuudessa, joka tällöin oli kuuminta hottia visioissa vaikka se todellisuudessa floppasi kuin Applen älylasit. Konetehot eivät yksinkertaisesti riittäneet, eikä litteiden hyväresoluutisten nestekidenäyttöjen puutteessa välineistökään ollut mitenkään käytännöllistä. Saati halpaa. Nykyään on sentään toisin. Jokatapauksessa elokuvan sijoittuminen osin virtuaalimaailmaan tarjosi myös tekosyyn sille, että leffa näytti siltä kun näytti, aikana jolloin vastaavaan laatuun ei kotikoneilla voinut uneksiakaan pääsevänsä.
Final Fantasy -leffa täräytti kunnolla vuonna 2001 ollen ensimmäinen suurelle yleisölle tehty elokuva, joka oli näytelty, mutta jonka "kuvaus" oli täysin toteutettu tietokoneilla. Animaatioelokuvien ja "oikeiden" elokuvien hämärtyvä ero herätti mielenkiintoa ja sitäkin enemmän keskustelua mikä on oikeaa ja mikä ei. Keskusteltiin kuinka trikkikuvaus aina matte-maalauksista lähtien on myös erikoistehosteiden käyttöä ja pohdittiin, että eikö tietokone-efektien käyttö ole vain jatkumoa samalle asialle. Moni efekteihin keskittyvä iso yritys kilpaili avoimesti siitä, kuka tekee parhaimmat efektit.
Final Fantasy tehtiin jäljittelemällä oikeiden näyttelijöiden liikkeitä ja piirteitä, mutta varsinainen elokuvan kuvaus toteutettiin tietokoneanimaationa. Leffa jäi eräänlaiseksi kuriositeetiksi tekniikan ajaessa nopeasti sen ohi mahdollistaen käytännönläheisemmän työskentelyn, joskin liikkeiden mallintamista käytetään yhä ja varmasti käytetään vielä pitkään tulevaisuudessakin. Luontevuus on osoittautunut perin hankalaksi feikata.
Toisaalta sitten taas haluttiin oikein esitellä, kuinka cgi:n avulla voi luoda kokonaisia maailmoja, mistä jos ei ainoastaan kunnianhimoisin, niin myös kalleimmasta päästä mainittakoon Star Wars I: The Phantom Menace (1999), jossa oli "soljuvasti" niin näyteltyjä kuin (lähes) kokonaan digitaalisesti luotuja mahdollisimman todentuntuisiksi tehtyjä hahmoja.
Leffan ohjaus ja käsikirjotus - muun muassa - nyt oli mitä oli, mutta rehellisyyden nimissä tälle Star Warsille on annettava sen ansaitsema kunnioitus siitä, että se piirsi hyvin voimakkaat askelmerkit, millä tavalla efektejä digitaalisesti tulevaisuudessa toteutetaan. Taustalla oli paljon innovaatioita, jotka tulivat jäädäkseen ja koko Star Warsin esiosatrilogia teki kerralla selväksi, kuinka paljon muita edellä Lucasin Industrial Light and Magic todellisuudessa olikaan.
Siinä missä efekteillä elvisteltiin, vähintään yhtä paljon pyrittiin luomaan cgi:n avulla efektejä, joita yleisö ei edes huomaa. Esimerkiksi Truman Showssa (1998) Seahavenin ison keskusrakennuksen ylemmät kerrokset oli tietokoneella luotu. Fear and loathing in Las Vegasissa Tobey Maguiren tukka oli digitaalisesti "korjailtu". Näitä esimerkkejä löytyy ehtymätön määrä yllättävistäkin elokuvista. Nykyään on täysin tavallista toteuttaa esimerkiksi televisiosarjoissa kulkevien hälytysajoneuvojen valot tietokoneella efektipöydän ääressä. Pohjoismaalaiset dekkarit ovat tässä harvinaisen ansioituneita.
Suhtautumistapa efekteihin liikkuu paljolti sen välillä onko ne itsetarkoitus, kuten lähes missä hyvänsä katastrofi- tai supersankarielokuvassa vai työkalu muiden joukossa, kuten esim. yllämainituissa tapauksissa. Kiusaus voi olla kova asettua kummalle tahansa kannalle, mutta viisainta lienee vain todeta, että niin elokuvat ja sarjat ovat yhtäältä erilaisia kuin niiden kohdeyleisön odotukset.
Vuosituhannen vaihteessa oli kuitenkin koko joukko elokuvia ja sarjoja, joissa kunnianhimo oli suurempi kuin kukkaron syvyys ja jotka kuitenkin tulivat suuren yleisön huomioon voimakkaammin, kuin vastaavat nykyään.
90-luvun alussa televisiosta lähti pyörimään Babylon 5, jonka lukuisat digitaaliefektit jo silloin olivat aika kökköjä. Joskin Babylon 5:n kohdalla taisi olla kunniakysymys, että ensimmäisen kauden efektit taottiin Amigalla. Tosi juttu. Nykystandardien kyllästämänä on tietysti helppo naureskella, mutta ei kannattaisi. Nämä nimittäin olivat niitä juttuja, joissa rajoja rikottiin ja tehtiin niin hyvin kuin pystyttiin "rakkaudesta lajiin". Ilman tällaista asennetta tuskin olisi sellaisia harppauksia otettu, mitä otettiin. Yleisö odotti uudenlaisia efektejä ja maisemia kuumeisesti, eikä se ollut niin nirso kuin nykyään.
Ja kun kerran 2000-luvun alun efekteistä puhutaan, ei voi olla puhumatta Matrixista. The Matrix (1999) loi isolle kankaalle dystoopisen efektimätön, joka sijoittui eräänlaiseen tietokonemaailmaan. Elokuvassa käytettiin järkevässä tasapainossa niitä välineitä, jotka tarinankerrontaan parhaiten soveltuivat, mikä antoi elokuvalle ominaisen tuntunsa ja teki tietokonemaailman uskottavaksi siinä missä se hieman vääristävästi myös muokkasi käsitystä tietokone-efekteistä itsestään. Hassu juttu sinällään, koska useat leffan efektit, mitkä vaikuttivat puhtaasti tietokoneilla luoduilta, eivät läpeensä cgi:tä oikeasti olleet. Monet kohtaukset kuvattiin "käytännöntyökaluin" hyvinkin luovalla tavalla ja niitä lähinnä paranneltiin, korjailtiin tai niihin lisättiin elementtejä tietokoneilla.
Matriksin tappelukohtaukset ovat hyvä esimerkki siitä, että ne olivat toteutettu aivan perinteisellä koreografialla ja vaijerivaljailla. Se uudenkarhea fiilis tuli digitaalisesti toteutetusta taustasta ja luovilla kuvakulmilla. Pohjimmiltaan kuitenkin, tekniikka oli hyvinkin perinteinen jota etenkin aasialaisissa elokuvissa oli käytetty jo kymmeniä vuosia.
Matrixin kohdalla tosin näkee myös erittäin hyvin, millaisilla kierroksilla kehitys laukkasi ja mitä yleisölle tahdottiin tarjoilla. Nimittäin Matrixin jatko-osissa digitaalisesti luotuihin efekteihin ja maailmoihin panostettiin paljon enemmän, kuin tarinaan, ohjaukseen saati dialogiin. Todellako? Kyllä. Miksi? Koska tarinaa oli jollain tavalla kuljetettava eteenpäin. Miten? Typerillä lyhyillä kysymyksillä. Miksi? Eivät osanneet muuten. Kuinka? Paremmin. Miten? Toisin. Miksi? Koska kukaan ei hittovie puhu niin ja koska typerät lyhyet ennalta-arvattavat kysymykset ja vastaukset tekee keskusteluista kökköä ja jyhnäävää!
Typerän, arvuuttelevan ja kömpelön dialogin perustelu sillä, että halutaan kuvata digitaalista maailmaa on yhtä alentuvaa kun selittää, että Battlefied Earthissa kamera oli toisinaan vinossa, koska haluttiin tehdä siitä sarjakuvamainen. Laiisskaaaaa...
Kaikesta huolimatta Matrix-trilogiaan on todellakin piirtynyt se muutos, joka efekteihin suhtautumisessa ja niiden tasapainossa tarinaan oli tällöin käynnissä. Aiemmin efektejä käytettiin pääasiassa tarinan tukena, tekemään siitä uskottavamman tai todellisemman tuntuisen. Nykyään efektit usein näyttelevät pääosaa. Esimerkiksi Marvelin tuotannoissa cgi-efektit ovat muuttuneet tavasta kertoa tarinoita joksikin, mitä yleisö edellyttää näissä elokuvissa olevan. Marvelin tapauksessa tosin paljolti siitä, että supersankarielokuvien kaanon on kehittynyt jo pitkään siihen suuntaan ja genre on vahvasti Marvelin heiniä. Vastaavia efektejä on alkanut tursuamaan muissakin elokuvissa ja sarjoissa. Kaanon kuin kaanon kun on yksittäistä juttua väkevämpi.
Yleisön tottumuksiin ja odotuksiin vaikutti myös se, että näitä saman sorttisia efektejä on nähty jo pitkään tietokonepeleissä. Peliteollisuus on tässä ohessa kasvanut miljardibisnekseksi, jossa tuotantojen budjetit ylittävät helposti useimmat elokuvat. Tietokone- ja konsolipelaaminen ei ole enää nörttien humputusta, vaan osa valtavien massojen populaarikulttuuria. Kuvasto peleistä on siirtynyt myös elokuviin ja vastaavasti elokuvien tarinat ovat siirtyneet peleihin. Enää ei riitä, että pelaaja menee ja räiskii asioita ilman taustatarinaa. Jopa kännykkäpeleissä ympätään mukaan tarinallisuutta, joka pitää mielenkiintoa yllä. Nykyään kaikki isojen budjettien pelit ovat massiivisia kokonaisuuksia, joihin haetaan yhtä lailla hienoja efektejä, kuin elokuviin.
Muutos tänä 20 vuoden aikana on itseasiassa niin valtava, ettei sitä ole helppo edes hahmottaa. Ajatelkaapa, jos jonkin uuden Avengerkohelluksen esittäisi vuonna 2000, niin miten katsojat siihen suhtautuisivat? Näyteltynä elokuvana vai animaationa? Siihen maailmanaikaan harva osasi vielä edes unelmoida efekteistä, jotka nyt ovat yleisempiä kuin myslit useimpien aamulautasella. Siksi meille on triviaalisen merkityksetöntä miettiä onko Avengers animaatiota vai näyteltyä. Se on leffa. Näin mutkatonta ei olisi ollut vuonna 2000.
Tällaisen murroksen aiheuttamiin odotuksiin oli myös Farscapen vastattava ja se tekikin sen - no, mielenkiintoisesti. Farscape nojautui koko efektiarsenaaliin aina cgi:stä pienoismalleihin, maskeista mattemaalauksiin ja nukkeihin. Kyllä, nukkeihin. Se oli tietysti loogista sinällään, koska tuottaja on tunnettu Muppeteista, mutta keskellä vauhdilla kehittyvää tekniikkaa ja visuaalisen kerron murrosta nuket eivät ensimmäisenä tule mieleen, kun avaruusscififantasiasta on kyse.
Tämä oli yksi niistä Farscapen ottamista riskeistä, joka eittämättä kannatti. Kaksi päähahmoa oli toteutettu nukeilla minkä lisäksi muita nukkehahmoja vilahteli sarjassa tämän tästä. Herää kysymys, josko nämä hahmot olisi toteutettu aikansa cgi:llä, niin mikä olisi mahtanut olla lopputulos? Tai jos sen sijaan olisi tehty Trekit ja toteutettu ne vetämällä näyttelijöiden päälle kunnon maskit?
Farscapen muppettit olivat persoonallisia, erilaisia ja niihin oli saatu paljon luonnetta. Niistä alkoi aidosti välittämään. Pilotti oli suurikokoinen tyyppi, joka nukkena pystyi vuorovaikuttamaan näyttelijöiden kanssa paljon paremmin, mitä tietokoneella luotuna siihen maailman aikaan olisi ollut mahdollista. Maskeerattuna ihmisenä se olisi jäänyt puolitiehen, kuten sarjan Crais jäi toimiessaan tavallaan pilottina toisen elävän aluksen kanssa. Rygel sen puoleen oli etanaa muistuttava käsinuken kokoinen... käsinukke. Ne kohdat, jossa Rygel oli toteutettu cgi:nä ovat niitä kohtia, jotka oman osansa myötähäpeästä aiheuttavat.
Farscapessa hahmojen ja efektien toteutustapa valittiin tarpeen mukaan, eikä niitä suollettu ruudulle etupäässä niiden itsensä takia ihmisten pällisteltäviksi. Haluttiin, että juttu näyttää siltä miltä sen kuuluukin sen sijaan, että oltaisi lähdetty mukaan kusemiskilpailuun mittailemaan toissijaisia asioita. Iso osa tunnelmaa ja koko universuminsa ääriviivojen piirtoa perustui siihen, että erilaisia - jo tietyssä mielessä "vanhanaikaisia" menetelmiä käytettiin rohkeasti, kun se oli käytännöllistä ja tuki sitä, mitä yritetään kertoa.
Yhtälailla myös valinnat puvustuksen ja lavastuksen suhteen tukivat näitä päämääriä, joskin siihen liittyi erikoisia piirteitä. Farscape nimittäin hurahti oikein tosissaan ihannoimaan goottilaisuutta. Hahmoilla oli goottilaisia röyhelöitä, mustaa nahkaa, viittoja, mustaa nahkaa, kaapuja, mustaa nahkaa... Ja tietysti mustaa nahkaa. Nahkaa ylipäätään.
Maskeeraus toisti samaa goottilaista estetiikkaa, mutta se näkyi myös lavastuksessa. Alukset olivat kuin katedraaleja, valtavia möhkäleitä täynnä kaaria, pastellisävyjä ja kirkkaita sekä mahtipontisen epäkäytännöllisiä yksityiskohtia, sumua ja usvaa. Sarjan edetessä ääniraita synkkeni ja valaistus kasvoi noirmaisememmaksi.
Kaiken kukkuraksi, Farscapen maailma oli nuhjuinen, likainen ja kulunut. Sangen usein oltiin paikoissa, jotka olivat kuin raunioita, tunnelmaltaan kuin vanhoja hylättyjä linnoja, jota epämääräiset onnettomat olivat asuinsijoikseen ottaneet.
Mutta jos goottilaisuus näkyi, se myös tuntui tarinoissa ja tavasta, jolla hahmot haasteita kohtasivat. Oli saavuttamatonta rakkautta, itseinhoista tuskaa, goottilaisromattisia uhrauksia ja epätoivoista sopertelua. Sitä olemisen vaikeutta, jota aikansa goottilaisuus ihannoi synkistellen kovasta osastaan, lähes naiivissa itsesäälissä.
Samoihin aikoihin moni muukin sarja yritti toteuttaa uudenlaista avaruusscifiä. Kolme vuotta Farscapea aiemmin eetteriin ilmestyi Lexx, jota tehtiin aina 2002 vuoteen asti. Lexx oli siinä mielessä kummallinen, että sitä ei haitannut yhtään näyttää halvalta - joskaan ei haitannut Babylon 5:kään. Lexx yritti olla koominen ja varmaankin sillä tekosyyllä sen hahmot olivat niin sterotyyppisen karikatyyrisiä, että se häiritsi taukoamatta. Kohtalaisen pitkä sarja kuitenkin onnistui jossain. Silti niin Lexxissä kuin Farscapessa molemmissa rikottiin rajoja tavoilla, johon tällöin vahvana porskuttava Trekkimaailma ei kunnolla pystynyt. Molemmat sarjat loivat uudenlaisia tuoreita visioita ja molemmat olivat sangen mahtipontisia asetelmiltaan ja tarinoiltaan. Samainen mahtipontisuus yhdisti myös Babyon 5:tä (1994-1998).
Sen sijaan vastaava mahtipontisuus uupui varsin kovaan kulttimaineeseen nousseelta Fireflylta, joka niinikään esitti omanlaisensa version avaruusscifistä, mutta sen matka televisiossa jäi yhteen kauteen (2002,2003). Tämä "Etelä nousee jälleen" avaruudessa nojautui enemmän "pienen ihmisen" selviämiseen isojen valtakeskittymien keskellä ja se ammensi hurjasti aineksia villin lännen -elokuvien teemoista ja kuvastoista. Fireflyn hahmot olivat yksinkertaisia ilman turhia konstikkuuksia, eivätkä tarinat liiemmin olleet valtavia eepoksia. Pikemminkin päinvastoin.
Sarjan roolitus oli osunut täysin nappiin ja jokainen näyttelijä selvästi nautti roolihahmonsa tekemisestä. Firefly oli sarja, joka ei ottanut itseään liian vakavasti, jota varmasti oli ollut ilo tehdä ja joka on myös erittäin miellyttävä katsoa. Se on hauska ja rento.
Sarja sai arvoisensa lopun vuonna 2005 ilmestyneen Serenity -elokuvan myötä, joka ompeli irtonaiset langat hyvin ja jatkoi Fireflyn asenteella - mitä nyt teki sen toiseen potenssiin! Serenity nimittäin tykittää täysillä heti alkumetreiltä vieden koko touhun maaliin hauskalla, koskettavalla ja paikoin rankalla tyylillä sarjasta tuttujen hahmojen siivittämänä. Tekee sen jopa niin tyylillä, ettei leffasta nauttiminen edes kärsi, vaikka sarja olisikin jäänyt tyystin välistä. Firefly oli jännästi aikaansa edelle: Star Warsin Mandalorian ja Book of Boba Fett vetelevät aika pitkälle näillä askelmerkeillä ilmeisen onnistuneesti.
2000-luvun alussa mahtipontisuus alkoi lisääntyä niin elokuvissa kuin TV-tuotannoissa ja yleisön nälkä sen suhteen oli kyltymätön tuossa tuolloisessa hyvin toisenlaisessa maailmassa. Samaan aikaan moderni goottilainen tyyli- ja muotisuuntaus kasvatti suosiotaan. Sillähän ei ollut mitään tekemistä varsinaisen goottilaisen taidesuunnan kanssa, mutta vamppyyrien, mustien vaatteiden ja meikkien ihannointi yhdessä itsesäälin kyllästämässä angstissa vellominen oli se juttu, josta kypsyi myöhempi emo-kulttuuri ja joka tasoitti tietä nykyiselle omanarvoa korostavalle minä-keskeisyydelle.
Mahtipontisuus oli tärkeä asia tuon ajan populaarikulttuurille ja se ulottui kaikkialle musiikista vaatteisiin. Luonnollisesti se oli läsnä myös elokuvissa ja TV-sarjoissa - etenkin scifissä ja fantasiassa, joka silloin oli paljon leimallisemmin teinien ja nuorten aikuisten juttu, kuin nykyään. Nythän me silloiset nuoret olemme keski-ikäisiä omine änkyröintinemme tajuamatta mitään nykynuorten sielunmaisemasta - aivan kuin meitä edeltävä sukupolvi oli silloin. Ja kuten meitä vanhempi sukupolvi silloin, nyt on meidän aikamme suoltaa tavaraa näköradioon.
Mahtipontisuus koitui myös järjestäen näiden sarjojen kohtaloksi tavalla tai toisella. Mentiin usein niin pitkälle, että koko homma alkoi muuttua hötöksi tai sitten ei vaan enää venytty pidemmälle. Näistä esimerkeistä Firefly oli ainoa, joka pääsi käsiksi mantipontisuuteen vasta elokuvan myötä. Liekö siinä osasyy, miksi sarja ei kantanut tuotantokautta pidemmälle?
Huomattavaa on myös se, että avaruusoopperagenreä dominoiva Star Trek ei tällaiseen mahtipontisuuteen tahtonut taipua, vaikka se sitä Voyagerissa ja uusissa leffoissa yritti. Leffoissa se epäonnistui kerta toisensa jälkeen aina vain pahemmin, mutta samalla se välttyi mahtipontisuuden tuhovoimilta: Trekkiä tehdään yhä ja tuoreemmista tulokulmista, toisin kuin mitään näistä muista.
Oma lukunsa on tietysti uusi Taisteluplaneetta Galactica (2004), jonka vanavedet pistivät koko paletin uusiksi, mutta siihen kajoaminen jääköön omaksi jutukseen.
Joo, ihan mielenkiintoista, mutta entäs se Farscape?
Tosiaan, asiaan:
Farscape lähtee liikkeelle enempiä kikkailematta saati turhia jaarittelematta. John Crichton tehdään tutuksi geneerisenä astronauttina ja paiskastaan toiselle puolelle galaksia minuuttien sisällä. Siitä lähtien koko orkesteri onkin täydessä tohinassa.
Premiere on paikoin aikamoista hakemista ja asioita alleviivataan sen verran kovin stereotypioita rakentaen, että myötähäpeältä ei vältytä. Kaikenlaista flirttiä ja seksuaalisuutta oli liimailtu päälle häiritsevässä määrin, eikä tällöisen pääpahiksen komentaja Craisin karisma riittänyt alkuunkaan oikeastaan mihinkään. Heti jo toisen jakson myötä etenkin hahmojen kemia alkoi toimia paljon paremmin. Hommasta välittyy vilpitön fiilis, että näyttelijöiden kemiat pelaavat hyvin myös kameran ollessa sammuksissa. Jaksojen myötä hahmoista alkaa paljastua entistä enemmän uusia ulottuvuuksia, sankareita kuljetetaan planeetalta toiselle ja nähdään kaikenlaisia maailmoja sekä persoonallisia vastustajia. Haparointi hälvenee vähitellen, eikä turhia täytejaksoja ensimmäiseen kahteen kauteen juuri mahdu.
Tämä on se perusjuttu, jonka ympärille Farscape hyvin pitkälle rakentui. Käsikirjoitustiimi pysyi kuitenkin hyvin valppaana. Sarjaa tuotiin jo ensimmäisen kauden aikana uusia hahmoja, jotka jäivät (pitkään) kiinteäksi osaksi touhuja. Pelkästään premieressä esiintyneiden hahmojen varaan laskettuna homma olisi lysähätänyt varmasti paljon nopeammin. Ainakin se olisi rajoittanut liiaksi eri aspekteja, joita käsikirjoittajat tahtoivat sarjassa tuoda esille.
Lähestymistapa oli itseasiassa aika oivallinen. Sarja kierrätti paljon muista sarjoista peräisin olevia juttuja, jotka oli hyväksi havaittu. Kotitekoisen Klingonin versiona oli Luxanilainen, soturirodun edustaja, jolle kunnia oli tärkeää. Oli Delvialainen, sekamelska hengellistä näkemystä, logiikkaa ja mielenjakamista Vulcanilaiseen tyyliin. Oli Rygel, pieni itseään täynnä oleva rääpäle, joka metkuili ja juoni mielessään lähinnä maallinen omaisuus, kuin Ferengillä ikään ja niin edelleen.
John Crichton edusti ainoana ihmisenä sitä peiliä, jonka avulla pohdittiin ihmisenä olemista. Cocktail oli kiehtovan onnistunut: Crichton oli lähes joka suhteessa kehittymättömämpi ja "alkeellisempi" elämänmuoto, kuin sarjan muut hahmot - mistä muistutettiin jatkuvasti - , mutta ainoa jossa oli syvempää inhimillisesti ymmärrettävää ulottuvuutta. Sarja leikki todella paljon ajatuksella miten ihmiset kohtaisivat vieraat sivilisaatiot. Farscapen kantava teema on erilaisuuden kohtaamisessa, mutta se käsitteli aihetta kovin kyynisellä tavalla. Hahmot suhtautuvat Crichtoniin melko ylimielisesti, mutta viitekehyksessään ihan aiheellisesti. Silti Crichton yllättää kerta toisensa jälkeen edustaen inhimillisyyden parhaimpia puolia pitäen samalla koko porukan kasassa. Suvaitsevaisuus, empatia ja sympatia palkitaan toistuvasti, mutta toisinaan ei auttanut muu kuin keskustella pulssipistoolien avulla.
Kääntöpuolena, jos Farscape ilmestyisi tänä päivänä, sen ennakkoluulot tulkittaisiin tarkoituksenhakuisesti varmaankin avoimen rasistisiksi, mistä nousisi kaikenlaista haloota ja paheksuntaa. Sellainen hämärtää näkemään, että sarjassa hahmot oppivat tulemaan toimeen ja arvostamaan toistensa erilaisuutta.
Tällä tasolla Farscape meneekin kuhisten ohi Trekin ja useimmat muutkin sarjat. Se tiedostaa ja tunnistaa erot taukoamatta sen sijaan, että yrittäisi lähestyä kaikkia kuin tasavertaisuuteen pyrkien. Se ei lähesty asioita pelkästään inhimillisestä näkökulmasta, eikä maalaile ihailua eri rotujen erilaisuudelle. Se lähtee siitä, että vahvempi tyyppi tekee vahvan tyypin juttuja ja pieni menee sinne, minne muut ei mahdu. Tällaiset asiat on itsestäänselvyyksiä, eikä niitä pohdita, ihailla tai arvostella lainkaan. Erilaisuutta ei yritetä lähestyä kunnioittaen ja ymmärryksellä. Se kohdataan sellaisena kuin se on - ja tämä on niitä piirteitä, joihin vain harva sarja on kunnolla pystynyt.
Farscape erosi aikalaisistaan myös siinä, että sen edellisten jaksojen tapahtumat vaikuttivat uusiin jaksoihin omalaatuisella tavalla. Kun sarja alkoi, se selvästi etsi suuntaansa. Pitäisikö tehdä Trekkimäinen kokonaisuus, jossa yksittäiset jaksot käsittelisivät jotain yksittäistä teemaa, vai tehdä pidempi tarinallinen jatkumo. Ensimmäinen kausi oli sekamelska molempia, mutta se muodosti tavan lähestyä asiaa niin, että aiemmat tapahtumat loivat jatkuvasti pohjavirettä, jonka päälle käsikirjoittajat saattoivat rakentaa isompaa tarinaa.
Toisessa kaudessa suurempi "metatarina" alkoi näytellä suurempaa ja suurempaa osaa. Kolmannen kauden puolen välin tiimoilla ote alkoi herpaantua. Joukkoon alkoi ilmaantua täytejaksoilta tuntuvia tarinoita, jotka mehustelivat jollain surkeudella, mutta eivät oikeastaan vieneet mitään mihinkään suuntaan. Kolmannen kauden viimeinen jakso oli melko hämmentävä sekasotku, eikä neljännen kauden ensimmäiset jaksot hirveästi siitä petranneet.
Neljäs, ja viimeiseksi jäänyt tuotantokausi oli hukannut punaisen langan tyystin. Lähes jokainen jakso ensimmäisen kahden kolmanneksen ajan oli jonkinasteinen täytejakso, joissa osassa viimeisillä minuuteilla tapahtui jotain, mikä rakensi kokonaisuutta edes vähän. Vierailut Maahan suoranaisesti tylsyttivät kärjet lopullisesti.
Ei silti, loppua kohden neljäskin kausi parani ja alkoi taas tapahtua mielenkiintoisempia juttuja, mutta sitä edeltänyt lama oli jo tehnyt tuhonsa. Ei oikeastaan yllätä lainkaan, ettei sarjaa jatkettu.
Sarja sai päätöksen The Peacekeeper Wars minisarjana vuotta myöhemmin, 2004. Minisarja oli kompromissi, siitä ei pääse yli eikä ympäri. Se keräsi irtonaiset koukut kelvollisesti yhteen vaikka ei kyennyt ihan kaikkeen vastaamaan ja teki tärkeimmän tehtävänsä: vei homman loppuun.
Jonkinlainen ongelma oli siinäkin, että Farscape kierrätti tapahtumia liikaa. Ensin pakoillaan komentaja Craisia, jolle Crichton oli muodostunut pakkomielteeksi, kunnes kävi Moby Dickit ja Crais joitui itsekin pakosalle päätyen vahvistukseksi Moyan miehistöön, jota oli ensimmäisen kauden jahdannut. Pahisten puikkoihin astui Scorpius, joka sai Craisin näyttämään leikkituvan mörrimöykyltä ja joka puolestaan sai Crichtonista pakkomielteen, jolle kävi myös Moby Dickit ja hänkin joutui pakosalle - kuinkas ollakkaan, päätyen myös Moyan miehistöön, kun Scarranit, jotka saivat Scorpiuksen näyttävään leikkituvan nahkapuvulta, vuorostaan saivat Crichtonista pakkomielteen...
Siinä missä Moya joutui jatkuvasti siirtymään vaarallisimmille galaksin alueille seikkailemaan, tarinat ja sävyt synkkenivät synkkenemistään. Silmiinpistää myös se, siinä missä ensimmäisessä kaudessa vierailtiin paljonkin eri planeetoilla ja kaupungeissa, neljännessä seikkailtiin niissä hyvin vähän. Enimmäkseen käytiin ahtaammissa avaruusasemilla tai vastaavissa paikoissa. Jopa päähahmojen välille rakennettu ja romanttiseen kukkaan puhjennut jännite resetoitiin - joskin yhdellä omaperäisimmällä ja toimivammalla tavalla ikinä.
Tämän voisi tulkita ideoiden loppumiseksi tai innostuksen lopahtamiseksi, mutta on syytä kiinnittää huomiota siihen, että parissa suhteessa Farscape teki pioneerityötä.
Ensinnäkin metatarina muodosti sarjalle sen edetessä rungon, joka johti odotukseen, että sarja saa päätöksen. Tämä ei 2000-luvun alussa ollut mitenkään itsestäänselvää. Päinvastoin, se oli tässä genressä kohtalaisen tavatonta. Edes Babylon 5 ei ollut johtamassa samanlaiseen lopputulemaan, vaikka siinä sodan uhkaa viriteltiin monta kautta.
Hyvä esimerkki lähempänä tätä päivää lienee Breaking Bad, jossa tarinallisuuden kanssa on hyvin samankaltainen rakenne, kuin Farscapessa. Molemmissa on yksittäisiä jaksojen mittaisia tapahtumia, jotka kuitenkin alkavat rakentaa suurempaa kuvaa. Osa jaksoista on siinä mukana, osa on vain irtonaisia juttuja, aivan kuin kuvan annettaisi piirtää itsensä.
Breaking Badissa tiedossa oli, että päähenkilö väistämättä heittää veivinsä. Farscapessa se oli siinä, että jotenkin ratkeaa, mitä madonreikäteknologialle käy ja kuka sen saa haltuunsa. Farscapen ongelma tässä suhteessa oli se, että kun se eteni, se eteni liian nopealla tempolla ja että sen mahtipontisuus paisui sitä myöden kuin pullataikina.
Oli entistä vaikeampi kehittää aiempaa väkevämpää vastustajaa ja toisaalta oli liian hankala päästää irti niin hyvistä hahmoista, joita pahiksiksi oli luotu. Päädyttiin kiertämään tarinallista kehää.
Breaking Badissa niin ikään tuodaan uusia, entistä pahempia ja tyylikäämpiä pahiksia ruudulle kerta toisensa jälkeen, joista osa jää sarjaan ja osa vain unohdetaan vähin äänin. Sekä Farscape että Breaking Bad panosti paljon näiden hahmojen luomiseen, eivätkä ne missään vaiheessa olleet perusgeneerisiä palikoita. Farscapessa vieläpä täysin avoimesti heitettiin Crichtonin suulla kommenttia, mihin klassikoihin tai ideaaleihin hahmot pohjautuvat.
Toinen seikka, missä Farscape piirteli uusia suuntia, oli tapa jolla se käsitteli pahiksia. Tähän aikaan pahikset olivat pahiksia. Heidän motiivinsa näennäisti oli jokin ymmärrettävä asia, kuten ahneus tai vaikka silkka pahansuopuus. Aika harvoin selitettiin, miksi pahis on pahis ja silloinkin pintapuolisesti ja pelkistäen.
Farscape puolestaan selitti. Se toi isoimmat pahikset lähemmäksi yleisöä ja antoi avaimia ymmärtää heidän motiivejaan. Näin tehdessään se rikkoin paljon sitä mustavalkoista asetelmaa, mihin oltiin totuttu. Pahiksista tuli esiin inhimillisiä puolia ja niitä alkoi ymmärtämään paremmin.
Tämä on tarinallinen kehityssuunta, joka murtui voimakkaasti läpi kaiken viihteen 2000-luvun alussa. Star Warsin esiosatrilogia itsessään on valtava osoitus tästä. Trilogian suurin elementti oli seurata viattoman pikkupojan kasvutarinaa ikoniseksi pahikseksi.
Farscape ei tietenkään tällaista muutosta aloittanut sen enempää kuin Star Warsikaan. Kummatkin tulkitisvat aikansa henkeä ja Farscape oli yhtenä etulinjassa tässä suhteessa.
Ja kun näistä pahiksista puhutaan, suurin osa kiteytyy Scorpiukseen.
Wayne Bygramin esittämä Scorpius oli alkujaan kirjoitettu vain yhteen kaksiosaiseen jaksoon ensimmäisen kauden loppupuolella (s1e19 Nerve ja s1e20 The hidden memory). Bygramin Väkä veti roolin kuitenkin sellaisella asenteella, että hahmo kiinnitettiin pysyväksi aina aivan loppuun asti. Sadistinen SM-bondagenahkakammotus oli mainion roolisuorituksen lisäksi jotain muuta, kuin TV-pahiksilta oli totuttu odottamaan.
Avaruuden tiedemiesgestabosta kuoriutui äärimmäisen laskelmoiva niljake, joka oli tappion kärsittyäänkin monta askelta edellä muita. Hahmo oli kuin teflonia, johon mikään ei lopulta oikeasti tarttunut ja jonka maltti ei suunnitelmallisuudessaan koskaan tyystin loppunut. Scorpius pelasi muilla hahmoilla jatkuvasti välillä liittoutuen sankarien joukkoon, välillä pettäen kaikki, kunnes oli aika kyseenalaistaa pettikö silti, vai oliko kaikki jotain laskelmoitua suunnitelmaa. Pala kerrallaan hahmo syveni ja aina kun se herätti jotain myötätuntoa, pyyhittiin turhat empatiat uusilla narsistisilla käänteillä.
Scorpius oli äärimmäinen selviytyjä, älykäs ja manipuloiva, täydellisen häikäilemätön kammotus, joka ei antanut elämälle mitään arvoa. Ja samalla kovin ihailtava sekä toisaalta ymmärrettävä kovan maailman koulima tuotos.
Mitä Farscapesta siis pitäsi ajatella?
Farscape on omituinen erikoisuus, joka kierrätti sangen luovasti lainasi elementtejä muualta ja imi vaikutteita ympärillä olevista ilmiöistä.
Se ei ole huono asia, sillä mitään ei luoda koskaan tyhjästä, eikä sellainen missään - etenkään populaarikulttuurissa ole mahdollista. Kaikki tuoreet ja uudetkin jutut pohjautuvat ideoiltaan johonkin, jos ei muuten niin pyrkimyksenä erottautua niistä.
Se minkä Farscape teki, oli ainakin rehellistä ilman teennäistä teeskentelyä, että tässä olisi vallan uusia ideoita roppakaupalla. Ennemminkin Farscape otti mieleisiä osasia sieltä ja täältä kokaten niistä omanlaisensa, itsensä näköisen sopan isommin sitä kiertelemättä saati kieltäen kuitenkin maustaen sitä omilla mausteillaan.
Monet hahmoista ärsyttävät aluksi monestakin syystä, mutta sarjan edetessä ne kehittyvät huikeasti. Hahmoista puskee pihalle vaikka ja mitä ulottuvuuksia, jotka muuttavat käsityksiä hahmoista särmäten niistä ärsytystä mäelle. Näyttelijätyön laatu vaihtelee ja paikoin heittelee paljon, mutta kautta linjan sarjasta huokuva tekemisen ilo ja yhteishenki jättää tällaiset asiat varjoonsa.
Goottilainen ilmapiiri oli aikansa muotivirtauksia ja tätä sekä muuta aikansa tunnelmaa Farscape sisältää kosolti. Näin jälkeenpäin tuntuu, että se oli ehkä huolettomampaa aikaa. Kylmä sota oli loppunut, Internet yleistynyt ja maailma oli aukeamassa uudenlaiseksi yhtenäisemmäksi, ihmisiä yhdistäväksi kokonaisuudeksi. Ilmastokriisi orasti vain harvojen horisontissa, terrorismia oli vain elokuvissa, ei ollut pandemioita eikä mitään sellaisia huolia, joissa meidät on viimeisen 20 vuoden aikana marinoitu. Farscapessa on paljon tätä maailmankuvaa siellä taustalla. Se näkyy tavassa, jolla sarjan asioita ja teemoja käsitellään.
Sarjaa on tehty suurella sydämellä ja intohimolla, muttei otsa kurtussa, supistajalihakset tiukkana. On sisäistetty, että ollaan tekemässä avaruusscififantasiahömppää joka moniin vetoaa ja tehty se hoitamalla omat tontit parhaalla mahdollisella tavalla kautta tuotantolinjan. Virheitä ei ole jääty märehtimään ja vetelemään päitä pukille viikottain vaan jatkettu eteenpäin.
Ehdottomasti se kannattaa kahlata läpi - etenkin, jos vähääkään sympatiseeraa vuosituhannen vaihteen meininkiä. Farscape otti itsestään ja maailmastaan irti ihailtavan paljon ja leikitteli hupsutellen useissa jaksoissa - useimmiten onnistuen hyvin. Saävyt synkkenivät loppua kohti, mutta silti se jaksoi viihdyttää, koskettaa ja hymyilyttää - asenteella!
Kommentit
Lähetä kommentti